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Conceito de Gamificação
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Por Alfons Heinrich Altmicks
Na
trilha da Ludopedagogia, iniciada nas últimas décadas do século XX, surgiu a
ênfase no uso de jogos, com finalidades pedagógicas. Entretanto, os primeiros
conceitos de Gamificação surgiram, apenas, no final da primeira década do Novo
Milênio (DETERDING, 2011).
Como ponto de partida, é
preciso entender o que é a gamificação e como ela difere do simples uso
pedagógico do jogo. Com efeito, historicamente, o jogo tem sido utilizado para
simular situações, formais e informais, de aprendizado de conteúdos. Assim, por
exemplo, o jogo de Xadrez preparava os futuros monarcas medievais para as
batalhas futuras (HUIZINGA, 1999). Essa prática, no entanto, não configura a
gamificação, pois o jogo é apenas usado para simular situações de aprendizado.
Pelo que se lê dos autores que
tratam o tema, gamificação ultrapassa a questão do conteúdo, remetendo à
própria arquitetura sináptica do usuário, ou seja, a gamificação é configurada,
quando, mais do que frisar conteúdos didáticos, o jogo é utilizado para
“moldar” a psique do aluno, no sentido de deixa-la apta aos padrões
contemporâneos de aprendizagem.
Dessa maneira, é possível
arriscar o seguinte conceito para gamificação: trata-se do uso estratégico dos
jogos para criar predisposição psíquica aos padrões de comportamento cognitivo,
exigidos pela aprendizagem no mundo contemporâneo.
REFERÊNCIAS
DETERDING,
Sebastian et al. Gamification: Using Game
Design Elements in Non-Gaming Contexts. CHI, Workshop. Vancouver-CN. P. 2425- 2428, mai. 2011.
HUIZINGA,
Johan. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo:
Perspectiva, 1999.

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