sábado, 1 de dezembro de 2018

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Conceito de Gamificação

- Por Alfons Heinrich Altmicks

Na trilha da Ludopedagogia, iniciada nas últimas décadas do século XX, surgiu a ênfase no uso de jogos, com finalidades pedagógicas. Entretanto, os primeiros conceitos de Gamificação surgiram, apenas, no final da primeira década do Novo Milênio (DETERDING, 2011).

Como ponto de partida, é preciso entender o que é a gamificação e como ela difere do simples uso pedagógico do jogo. Com efeito, historicamente, o jogo tem sido utilizado para simular situações, formais e informais, de aprendizado de conteúdos. Assim, por exemplo, o jogo de Xadrez preparava os futuros monarcas medievais para as batalhas futuras (HUIZINGA, 1999). Essa prática, no entanto, não configura a gamificação, pois o jogo é apenas usado para simular situações de aprendizado.

Pelo que se lê dos autores que tratam o tema, gamificação ultrapassa a questão do conteúdo, remetendo à própria arquitetura sináptica do usuário, ou seja, a gamificação é configurada, quando, mais do que frisar conteúdos didáticos, o jogo é utilizado para “moldar” a psique do aluno, no sentido de deixa-la apta aos padrões contemporâneos de aprendizagem.

Dessa maneira, é possível arriscar o seguinte conceito para gamificação: trata-se do uso estratégico dos jogos para criar predisposição psíquica aos padrões de comportamento cognitivo, exigidos pela aprendizagem no mundo contemporâneo.


REFERÊNCIAS

DETERDING, Sebastian et al. Gamification: Using Game Design Elements in Non-Gaming Contexts. CHI, Workshop. Vancouver-CN. P. 2425- 2428, mai. 2011.

HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 1999.

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